Första gången jag hade anledning att regelbundet prata med en psykiater (jag var ung och deprimerad), förmodligen mot slutet av våra möten, minns jag att han sa:
”Det handlar mycket om att skaffa sig goda vanor, och då inte bara att borsta tänderna varje kväll.”
Det har sedan tagit mycket, mycket längre tid än vad jag skulle ha önskat, att börja förstå vad de där goda vanorna egentligen djupast är och hur jag ska göra för att verkligen skaffa mig dem. Men nu är det något av en hobby, en i förlängningen mycket viktig sådan. Och jag har hopp om att alla mina tidigare år inte alls är förgäves. Jag tänker: Om det nu tar 10 000 timmar att bli riktigt, riktigt bra på något, (vilket i sig kan ifrågasättas) så går det ju att tillgodoräkna sig mycket av tidigare erfarenheter – till exempel med att skriva och prata om och tänka på sådant som är viktigt. Eller alla gånger man har ägnat sig åt att skapa struktur.
Ett sätt är alltså att bygga vidare på mönster som redan finns, goda mönster. Lockande mönster. Den som då har en faiblesse för spel och lek kan vara hjälpt av att titta på det här med spelifiering, gamification. Tanken är att använder vissa spelmekanismer för att uppnå önskade resultat i den omgivande, riktiga världen. Det är nu inget nytt: Motionsidrott är ju en form av spelifierad kroppsvård.
Så jag har börjat spela nya HabitRPG, gammal roll- och konfliktspelare som jag är. Det påminner om man vill om en Tamagotchi. Man har en rollperson, som har kroppspoäng, erfarenhetspoäng och guld. När man gör vad man ska, nämligen sköter de vanor man vill skaffa sig eller förstärka, och utför sina sysslor, så stiger rollpersonen i erfarenhet, och får guld att köpa belöningar för. Både i spelet (rustningar, vapen etc) och utanför (egna belöningar man ger sig, som att få titta på film, äta ister etc.) Men om man låter bli så tar rollpersonen skada och dör slutligen. (Dödsängeln gör besök, och det ser inte trevligt ut ens i åtta bitar.)
HabitRPG ersätter, eller snarare kompletterar, två slags appar/programfunktioner i datorn och/eller telefonen. Att göra-listan och vanebildarappen, som hjälper en att grundlägga en vana genom att låta en markera varje dag om man har fullföljt sin vana eller ej. Båda dessa saker gör man förstås utmärkt väl med penna och papper, men teknologin gör det roligare, med hjälp av en enhet man alltid bär med sig). Så: allt som ska bockas av under dagen går också att föra in i HabitRPG:s To Do-lista, och få poäng för i spelet.
Än så länge är spelet inte så utvecklat, men matematiken bakom verkar lovande: ju fler gånger du missar en vana eller ju längre du skjuter upp en uppgift, desto mer skada men också mer erfarenhet blir den värd. Spelet utvecklas också med mer grafik, mer features, och ska om Kickstarter-kampanjen går igenom även komma ut som app. I skrivande stund är spelet instabilt på grund av överbelastning på servrarna.
För mig handlar det framförallt om att långsamt och målmedvetet ersätta den njutning det skänker att få slippa en uppgift, med njutningen att fullfölja den, att låta denna njutning bli starkare. Jag brukade förr ibland kliva av cykeln de sista femtio metrarna före målet, bara för att slippa fullfölja cykelturen. Nu, yes, jag hoppar upp ur sängen på morgonen och gör armhävningar. (I teorin, åtminstone, men ibland så.)
Spelifiering finns beskrivet i Reality is broken (leta inte efter boken på Malmö högskolas bibliotek den närmaste tiden, för det exemplaret har jag lånat) och jag får kanske återkomma till ämnet mer efter att ha läst den. Jane McGonigal, som skrev den, har också utvecklat spelet SuperBetter, som jag också börjat testa så smått. Men mer om det senare också.
För den som tycker att spelifieringen har obehagliga behaviouristiska konnotationer, så säger jag… angrepp på spel med psykologiska argument är inget nytt. Och: Om den barnsliga förtjusningen i spel och lek kan mota bort den minst lika barnsliga längtan att fly från jobbiga uppgifter, då är det – vad säger vi – mycket bra.